Вряд ли одно анонимное письмо может повлиять на такой крупный сектор бизнеса, как игровая индустрия. Вряд ли один человек может изменить ситуацию в целой отрасли. Человек, бросивший вызов транснациональной корпорации, подобен не Давиду, готовому к схватке с Голиафом, но муравью, восставшему против колосса. И тем удивительнее видеть, что знаменитое открытое письмо, опубликованное в блог-системе LiveJournal и написанное анонимным пользователем под ником "ea_spouse", сумело вызвать в коммьюнити игровых разработчиков определенную реакцию. Простой рассказ о трудовых порядках в корпорации Electronic Arts, перемежаемый субъективными замечаниями в адрес менеджерского звена, в мгновение ока стал знаменитым, собрав огромное количество комментариев (на данный момент их более 3800), стал цитироваться в крупных изданиях (онлайновые версии Los Angeles Times, New York Times, Washington Post) и был номинирован на ежегодную премию Джоэля Спольски "Лучшее эссе о софтварной индустрии" (Joel Spolsky's Best Software Essays).
Наивно было бы утверждать, что выступая с онлайновой трибуны, автор анонимного послания что-то реально измененить в индустрии. Однако он сумел сподвигнуть руководство Electronic Arts на написание внутреннего "ответа" с обещаниями подумать над изменениями условий труда (его текст также будет приведен ниже). Было ли это простым совпадением? Вряд ли. Но чуть позже на него отреагировала и корпорация IGDA, открыто заявившая о том, что этой проблеме в современных игровых компаниях уделяется слишком мало внимания, и что она сделает все возможное, чтобы это изменить. Тема отношений между рядовыми сотрудниками и менеджерами, которые редко обсуждалась на публике, будет поднята на тематической конференции в рамках следующей E3.
Можно ли говорить, что все это стало следствием одного открытого письма? Конечно нет. Других, не менее важных факторов тоже было предостаточно. Но нет сомнений, что определенную роль в процессе изменения индустрии к лучшему оно все-таки сыграло. И безымянный автор письма не собирается прекращать начатое. В его планах - создание независимой организации WatchDog.org, своеобразного наблюдательного органа, следящего за условиями труда в индустрии.
Мы представляем вам перевод открытого письма от ea_spouse, опубликованного по этому адресу, а также внутреннее послание старшего вице-президента Electronic Arts по кадровым вопросам Расти Реуфа (Rusty Reuff), подлинность которого заверена самой компанией.
Текст открытого анонимного письма Ea_spouse, опубликованного на страницах LiveJournal
Мой супруг работает на Electronic Arts, ну а меня вы можете смело назвать рассерженной женой.
Новый лозунг Electronic Arts, представленный на корпоративной торговой марке, звучит как "Брось вызов!" ("Challenge Everything!"). К сожалению, не совсем ясно, в каких конкретно областях его нужно применять. Потоковый выпуск бесконечной серии футбольных симуляторов не кажется мне таким уж большим вызовом, скорее, это аппарат по выдаиванию денег из игроков. Если это письмо читают сотрудники EA, у меня найдется для них задача потруднее: как насчет улучшения условий труда для людей, которые мостят дорогу к вашим миллионам долларов?
Я сохраняю анонимность, прекрасно представляя, какие последствия для моей семьи вызовет раскрытие моего имени. Тем не менее, я не вижу причин молчать о нашем положении, слишком типичном для тысяч программистов, художников и дизайнеров, работающих в EA.
Наши приключения с Electronic Arts начались чуть менее года назад. Небольшая игровая студия, в которой работал мой супруг, обанкротилась из-за нечестной игры крупного издателя - совершенно типичная история. Electronic Arts предложила мужу вакансию с хорошей оплатой и компенсацией, и он принял предложение. Помню, на одном из собеседований его спросили, готов ли он работать сверхурочно. Это неотъемлемая часть игровой индустрии - редкие студии способны избежать "кранча" ("crunch time" - авральный режим работы) под давлением дедлайнов. Когда муж попросил уточнить, что конкретно означает это "сверхурочно", интервьюеры деликатно прокашлялись и продолжили задавать вопросы. Теперь-то мы знаем причину их деликатности!
Первые недели кранч был умеренным - 8 часов в день, 6 дней в неделю - терпимо. Команде объясняли, что подобное положение дел обусловлено стремлением предотвратить сверхжесткий кранч в конце работы. Пожалуй, никакого другого объяснения и быть не могло, поскольку в запасе оставались еще месяцы времени, а проект ни на день не отставал от расписания. Мне неизвестно, сколько еще разработчиков купились на это оправдание многочасового рабочего дня; мы же были неопытны и наивны. Продюсеры даже установили дедлайн; они точно назвали дату окончания кранча, на несколько месяцев опережающую выпуск продукта, что казалось вполне надежным планированием. Этот день настал, и... ничего не изменилось. Как ничего не изменилось и потом. В конечном итоге кранч достиг 12 часов 6 дней в неделю: рабочий день начинался в 9 утра, а заканчивался в 10 вечера.
Шли недели. Продюсеры вновь назначали окончание кранча, и вновь не сдерживали обещаний. Все это время работа не отставала от графика. Непомерно длинный рабочий день стал сказываться на команде: раздражительность людей росла, некоторые начали болеть. Время от времени некоторые "выпадали" на пару дней, но затем, казалось, все устаканивалось, и работа возвращалась в прежнее русло. Менеджеры перестали даже упоминать о том, что кранч когда-нибудь кончится.
Наконец наступил тот самый жесткий кранч, к которому продюсеры проекта столь благоразумно и заблаговременно подготовили команду, гоняя ее в офисах до седьмого пота. На работе нужно было обязательно присутствовать по 7 дней в неделю с 9 утра до 10 вечера, иногда по субботам отличившихся сотрудников отпускали домой в половину седьмого. В среднем за неделю люди нарабатывали по 85 часов. Слова о том, что такая сумасшедшая нагрузка в сочетании с растущей усталостью команды приведет к большому числу ошибок и еще большим трудозатратам никого не волновали.
|
| ...Компания требует от своих сотрудников работы на грани их физических возможностей, не выплачивая им за это ни цента |
|
Стресс не проходит бесследно. Несколько часов работы перед монитором, и глаза начинают уставать; несколько недель с единственным выходным - и усталость накапливается экспоненциально. Именно поэтому нормальная рабочая неделя предполагает наличие не одного, а двух выходных дней - в противном случае физическое, умственное и эмоциональное состояние сотрудников находится под угрозой. Команда начинает совершать столько же новых ошибок, сколько исправляет.
И, наконец, самое интересное: за честь работать в этом режиме штатные сотрудники EA а) не получают денег за овертайм б) не имеют права на компенсационное время (дополнительные выходные после выпуска продукта, по длительности равные овертайму) и в) не имеют дополнительных отпусков по болезни и каникул. Отработанное сверхурочно время просто "сгорает"! Кроме того, недавно EA заявила, что вообще намерена отказаться от практики предоставления компенсационного времени в виде нескольких выходных недель в конце проекта, и что сотрудникам больше не следует на это рассчитывать. Поскольку игры в компании создаются одна за другой, сотрудников обеспокоило то, что, выйдя из одного кранча, разработчики тут же будут попадать в следующий. EA ответила, что постарается минимизировать этот эффект, однако отказалась давать какие-либо гарантии. Это выше моего понимания - компания требует от своих сотрудников работы на грани их физических возможностей, не выплачивая им за это ни цента! Компенсационное время является обычным в этой индустрии явлением, однако EA стремится минимизировать даже эту единственную возможность для отдыха. Наиболее естественным решением выглядит отказ от кранча, однако он длился в течение долгих месяцев, и никто ни разу не заикнулся не только о компенсации, но и о переменах в отношении к коллективу.
Кранч, с которым мы столкнулись, отличается от аврала в небольшой студии тем, что не спасает проект от краха. Во время работы отставания от графика не наблюдалось, и кранч не ускорял проект, не тормозил его, и не оказывал заметного влияния на конечный продукт. Дополнительное рабочее время было заранее спланировано; менеджмент прекрасно знал, что делает. Мой супруг постоянно приходил домой поздно, с непрекращающейся головной болью и пустым желудком, а я уже устала улыбаться, чтобы приободрить его.
Все, кто работает в игровой индустрии, влюблены в свою профессию. Никто из разработчиков не заинтересован в выпуске низкокачественной продукции. Я очень сочувствую этим людям, потому что они - талантливые и яркие личности, желающие создавать замечательные творения. Они хотят и могут работать ради успеха своей игры. Но их доброй волей злоупотребляют. Удивительно, но факт: по данным журнала Fortune, компания Electronic Arts занимает 91 место среди 100 лучших работодателей 2003-го года.
Отношение к этому со стороны самой EA наглядно выражает фраза неизвестного автора, многократно цитированная менеджерами: "Если им не нравится работать у нас, пусть работают в другом месте". Для кадровой политики компании лучше всего подойдет другой слоган - "Заткнись и работай, или уходи". Этическим, моральным соображениям и даже простому человеческому пониманию не место рядом со стремлением выжать максимум из возможностей каждого члена команды. Те, кому жалко принести свою жизнь, здоровье и талант в жертву победоносному маршу компании-миллиардера по игровой индустрии, могут поискать другую работу.
Но могут ли?
EA, вместе с другими гигантами вроде Vivendi, Sony или Microsoft, быстро вытесняет или поглощает других игроков игрового бизнеса. Несколько независимых студий, таких, как Blizzard, Bioware и id, добившихся успеха в предыдущие годы, существуют до сих пор, однако в 2004 году десятки их более мелких собратьев разорились, будучи неспособными заключать выгодные контракты в условиях быстрой консолидации крупных издательств. Этот процесс знаком всем, кто работает в игровой индустрии. Разумеется, если яркий талант недоволен положением дел в среде разработки игр, у него есть прекрасная возможность сменить область деятельности: например, перейти в быстро развивающуюся сферу "серьезного" программного обеспечения (считайте мое замечание сарказмом).
|
| ...Для кадровой политики Electronic Arts лучше всего подойдет слоган "Заткнись и работай, или уходи" |
|
У меня есть несколько соображений по поводу будущего EA. Если она действительно считает необходимым так эксплуатировать своих сотрудников (а я думаю, что она, на самом деле, так не считает), и что ее отношение к авралам обусловлено только особенностями внутренних процессов, помноженных на сложность управления столь крупным предприятием, как EA, то единственным решением ее проблем будет расширение штата программистов, художников или дизайнеров - в зависимости от обстоятельств. Не следует выжимать из рабочих все соки на 90-часовой рабочей неделе. Ни в коем случае. Вообще, в любой другой сфере судебные иски быстро выведут из бизнеса компанию с подобными порядками. При этом EA не испытывает недостатка в наличности: в первый же уикенд продажи игры Madden 2005 принесли 65 млн. долларов, а годовой доход EA составляет 2.5 млрд. Между тем, условия труда в компании таковы, что их невозможно чем-либо оправдать.
Особый интерес представляет тот факт, что "снаружи" все выглядит вполне пристойно. Когда заходит речь о рабочих часах, неизменно звучит термин "освобождение", при этом упоминается законопроект сената №88 штата Калифорния, якобы освобождающий компании от обязанности оплачивать овертайм ряду специалистов, в число которых входят и разработчики программного обеспечения. Тем не менее, законопроект №88 не касается сферы развлечений напрямую; непосредственно в нем упоминается лишь телевидение, а также кино- и театральная индустрия. Более того, есть условие, что в области программного обеспечения минимальная годовая зарплата для тех, на кого действует освобождение, должна составлять 90 тыс. долларов в год. Я уверена, что большинство сотрудников EA не входят в данную категорию, а, значит, подобные действия компании не только неэтичны, но и противозаконны.
Глядя на эту ситуацию, я спрашиваю: что держит "нас" в EA? По всей вероятности, ответ будет: "Ничего". Более того, если бы мы знали, чем для нас кончится работа в EA, мы бы с самого начала обошли эту компанию стороной. Нас все время кормили ложью и обещаниями, давали гарантии. Все это в сочетании с большим представительным зданием офиса EA с дорогим аквариумом кажется отлаженным механизмом, направленным на удержание сотрудников в компании до выпуска очередного проекта. В случае необходимости EA просто наймет свежие кадры, готовые выслушивать лживые обещания; коэффициент текучести кадров программистов в ней составляет около 50%. Так работает EA. Теперь мы знаем правду, отлично, можно двигаться дальше. Но так все и делают, просто проходят мимо. Это неправильно. Потому что в конце концов, вне зависимости от того, как будет развиваться наша конкретная ситуация, бизнес, который делает EA, просто неправилен, и люди должны знать об этом.
Если бы у меня была возможность связаться по телефону с исполнительным директором EA Ларри Пробстом, я бы задала ему несколько вопросов. Спросить "Ларри, каков Ваш оклад?" было бы невинным проявлением простой любознательности. На самом деле, я хотела бы узнать, понимает ли он, что компания делает с собственными сотрудниками? Понимает ли Ларри, что они - люди, что каждый из них имеет свой предел физических возможностей, личные эмоции и семейную жизнь, собственное мнение и талант? Понимает ли он, что заставляя работать сотрудников по 90 часов в неделю и каждый день отправлять их домой обессиленными и разочарованными в жизни, он приносите вред не только им, но и всем их близким. Понимает ли он, подсчитывая прибыли и расходы, что главными издержками вашего производства является человеческое достоинство? Понимает ли он?
Ответ вице-президента Electronic Arts по кадровой политике Расти Реуфа
Последние несколько недель, проведенные за чтением отзывов об условиях работы и культурном уровне EA в блогах и СМИ, были весьма непростыми. Мы намеренно не отвечали на публикации, считая более предпочтительным общаться напрямую с вами - нашими сотрудниками.
Несмотря на неприязненное отношение к подобным высказываниям в адрес нашей компании и индустрии, я понимаю, что в них есть доля правды: работа становится тяжелее, задачи - сложнее, а времени для их решения все меньше. Пока нам еще не удалось придумать способ, который бы минимизировал наши кранчи в процессе разработки и выпуска. Тем не менее, следует признать, что некоторые недостатки требуют обязательного исправления, а решения не касаются исключительно наших студий: все люди, рекламирующие, продающие, распространяющие и поддерживающие замечательные игры нашей компании, делят между собой общую рабочую нагрузку.
Три недели назад мы провели традиционный опрос сотрудников. В нем приняло участие 80% коллектива - гораздо больше, чем обычно бывает в компаниях такого масштаба. Это означает, что вы неравнодушны к EA и стремитесь сделать ее лучше. В ближайший месяц мы подведем итоги опроса и к середине января выложим их в открытый доступ.
Обратная связь с сотрудниками поможет нам осуществить полезные изменения в следующем году, однако мы не ждем его наступления - кое-что делается в студиях уже сейчас.
Скоро начнется переход студий на постоянное использование платформы Renderware. Мы приобрели Criterion, поскольку убеждены, что лучшей технологической платформы не существует (25% всех игр в нашей индустрии создаются с применением RenderWare). Стандартная технология убережет нас от многократного "изобретения колеса". Мы сэкономим время и усилия, направленные на разрешение трудностей технологического характера.
|
| В нашей команде находятся лучшие кадры игровой, а возможно, и развлекательной индустрии в целом |
|
Каждый сотрудник наших студий к концу декабря пройдет тренинг на тему процесса препродукции (Tiburon организует аналогичный тренинг в январе, после перехода на новое оборудование). Мы понимаем последствия смены курса на поздних стадиях процесса, и потому уделяем повышенное внимание подготовке производства, чтобы всесторонне согласовать функциональность будущей игры до увеличения штата команд.
Чтобы сделать нашу работу эффективнее, мы запустили проект Совершенствования Процесса Разработки (Development Process Improvement Project). Залатав дыры в подготовке производства, мы введем График Разработки Продукта (Product Development Map), который обеспечит возможность раннего принятия решений о размещении продукции в магазинах и функциях игр), придаст последовательность творческому управлению и уменьшит количество изменений на поздних стадиях, авралов и кранчей. Все эти перемены планируется осуществить в следующем году.
В новом финансовом году мы намерены расширить перечень работ, которые могут быть признаны овертаймом. Раньше мы возражали против такой инициативы, однако это было вызвано не стремлением уйти от оплаты овертаймов. Мы считаем трудовое законодательство о заработной плате и рабочем времени не соответствующим деятельности технических компаний, их кадровому составу и видам компенсационных пакетов. Мы подразумеваем, что наши художники креативны, а программисты достаточно профессиональны, чтобы гибко подходить к рабочему графику, в то время как наши оппоненты аппелируют к устаревшему закону о почасовой оплате и четко установленным расписаниям, что характерно для других промышленных отраслей. Мы не можем ждать до тех пор, пока законотворчество сможет догнать наш прогресс, и потому в начале апреля намерены пересмотреть классификацию "освобождений".
Итак, мы уже предприняли ряд действий, работающие на кратко- и среднесрочную перспективу. Также мы возьмем на вооружение идеи, которые будут предложены вами в течение следующих нескольких месяцев.
Что касается развития нашей компании, то могу сказать следующее.
Первое - в нашей команде находятся лучшие кадры игровой, а возможно, и развлекательной индустрии в целом. У нас более 5000 сотрудников и мы продолжаем завоевывать рынок. Год за годом наши игры занимают верхние строчки хит-парадов с максимальными рейтингами. Нам нравится бороться и нам нравится побеждать!
Второе - ни одна компания, занимающаяся разработкой развлекательных программ, не достигала таких масштабов ранее. Иногда это принимается нами как должное, но данный факт нельзя не ценить. Каждый день приносит новых конкурентов, потребителей, пополняет наши команды - и все это в условиях быстро меняющейся технологии. Мы экспериментируем, учимся на ошибках, адаптируемся и расширяемся.
И, наконец, самое важное - мы понимаем, что все проблемы невозможно решить одним электронным письмом и что на исправление ситуации нужно время. Для этого требуется постоянное общение и движение вперед. Понимая, что причиной текущего конфликта являются наши методы работы, не могу не ответить, что работа в EA несет с собой множество важных выгод, которые другие компании не могут предложить. Об этом тоже не следует забывать! Уверен, что серьезными размышлениями и уверенными действиями мы решим все проблемы и станем сильнее как компания.
Благодарю, что потратили ваше время и прочитали это,
Расти.