Не так давно мы с вами рассмотрели особенности создания игр жанра action. Прогулялись по всем этапам их разработки — от дизайн-документа до заветного мастер-диска, который менеджер с блеском в глазах повезет прямо в издательство на тиражирование. Сегодня мы проделаем тот же путь, но... вместе с другим, не менее почтенным и популярным жанром — жанром стратегий.
История, рассказанная в картинках, произведет на игроков неизгладимое впечатление. Особенно если картинки высокого качества.
Официальная классификация Есть такая наука — таксономия. Ею занимаются очень странные люди. Они норовят вписать каждую былинку и букашку на Земле в жесткие рамки какой-то категории, подкатегории, ветви, звена, элемента или класса. И чем развесистее будет дерево классификации — тем лучше. Попробуем разобраться, что же скрывается за таким простым и дорогим сердцу каждого геймера словом “стратегия”. Чтобы хоть как-нибудь их различать, разработчики и игровые журналисты ввели для них устойчивые наименования. Давайте четко определимся с официальной классификацией жанра, принятой в среде разработчиков. RTS (Real Time Strategy) — стратегия реального времени. Обычно в RTS игрок видит поле боя с высоты птичьего полета и может отдавать своим юнитам как индивидуальные, так и массовые команды. Именно здесь родилось такое интересное понятие, как “раш”: выдели всех бойцов в поле зрения резиновой рамочкой и пошли в самую гущу боя. Оставшиеся в живых в этой кровавой мясорубке будут праздновать победу. Типичный представитель — Starcraft. TBS (Turn-Based Strategy) — стратегии, в которых все действия происходят как бы по шагам. Такие игры располагают к неторопливому, вдумчивому геймплею. У игрока есть время прикинуть свои силы и рассмотреть ситуацию со всех сторон, перед тем как юниты кинутся исполнять его приказ. Типичный представитель этого подвида — Civilization.
Starcraft - своеобразный идол жанра RTS, которому многие годы поклоняются геймеры всего мира.
RPS (Role-Playing Strategy) — относительно молодой жанр, появившийся в результате скрещивания стратегий с ролевыми играми. Отдельные юниты здесь, как правило, обладают ролевыми характеристиками вроде силы или зоны влияния, на них завязаны особые квесты, они переходят из уровня в уровень. Типичный представитель — Warcraft III. Wargame — походовые игры исключительно “про войну”. Их часто путают с TBS, но это совершенно особое направление развития стратегий. В играх wargame во главу угла нередко ставится историческая достоверность событий, маниакально выверенный игровой баланс, красота тактических уловок и комбинаций. Многие варгеймы напоминают гигантские головоломки со множеством путей к победе. Сейчас эти игры не столь популярны, как в былые времена, но оставшиеся поклонники настолько рьяно защищают их, что мы можем смело сказать: жанр скорее жив, чем мертв. Ну а типичным представителем варгеймов можно смело назвать славную серию Panzers.
Расскажи мне сказку Первый шаг в разработке стратегии сделан. Разработчик определился с жанром и переходит к сюжету. Игроку надо обстоятельно и красочно объяснить, кто он такой, что он забыл в этой стране, на этой планете или в этом мире. В общем случае сюжет для стратегий создается примерно так же, как и для экшенов, но есть существенные различия. Рассмотрим их.
Текстовые брифинги очень скучны, если их не сопроводить стилизованными картами. Обратите внимание, что текст связан с ключевыми точками карты гиперссылками.
Основная цель гейм-девелопера — дать игроку ощущение, что его миссия важна и его заслуги оценят. Сюжет в духе “Галактический Совет послал нашу эскадру на захват звездной системы Тау Дельфина” вряд ли сподвигнет его на героические подвиги. Дался ему этот Тау Дельфина, а вместе с ним и сам Галактический Совет! А вот если родную Землю-матушку прилетели завоевывать супостаты и в случае поражения пострадает его, героя, шкура — это будет хороший стимул сражаться изо всех сил. Перед любым автором сценария к чему бы то ни было (игре, фильму, даже книге) стоит нелегкая задача найти золотую середину между тремя крайностями. Сюжет не должен быть банальным. Скажем, спасая в десятый за месяц раз Землю, игрок может плюнуть на нее и предпочесть планету поспокойнее. Сюжет не должен быть слишком сложным для восприятия. Если во вступительном тексте или ролике вы будете полчаса рассказывать “санта-барбару” про то, что “его сестра продала душу внучатому племяннику дьявола, а генерал в отместку решил покарать ненавистную Сирию и по дороге вернуть останки последней мумии наследного принца на историческую родину”, геймер запутается и будет воевать “за просто так”, не получив причитающейся порции мотивации. А воевать, как известно, гораздо приятнее, когда знаешь, во имя чего.
Вот так просто и незамысловато выглядит wargame. Пусть вас не обманывает эта простота - за ней скрываются сотни юнитов с гигантским количеством характеристик и весьма сложные правила.
Наконец, третья крайность — сухое изложение фактов. Для некоторых стратегий скупая сводка с поля боя будет неплохой затравкой к игре, но злоупотреблять этим не стоит. Чем литературнее и красочнее геймдизайнер описал суть проблемы, тем ярче представит ее игрок. В итоге мы получим сопереживание своему полководческому альтер-эго, несчастной нации, доверившей нам свое вызволение из лап небытия, да и просто рядовым солдатам.
Способов громадье Сюжет выбран, и теперь разработчик должен решить, как подать его игроку. Самый неудачный вариант — пустить “голый” текст. Люди — существа ленивые, а геймеры в особенности. Поэтому чаще всего гейм-девелоперы рассказывают сюжет во вступительном видеоролике. Вариант исполнения зависит только от бюджета. Можно сделать его на движке игры, а можно арендовать киностудию, пригласить известных актеров, как сделали в свое время создатели Command & Conquer: Tiberian Sun. Обычно начинающие разработчики создают визуальный ряд для первоначального текста сюжета и дают его прочитать заэкранному голосу синхронно с картинкой, например так: “Давным-давно на далеком острове [камера наплывает из космоса на вышеозначенный остров, кружит вокруг него] жило гордое племя лесных орков [камера показывает поселение оных орков, а потом проносится перед лицом наиболее ярких их представителей], и правил ими мудрый Архаон [камера замирает на вожде племени, тот в знак своей мудрости многозначительно потрясает дубиной]”.
Львиную долю бюджета Command & Conquer: Tiberian Sun составили гонорары актеров, снявшихся в роликах.
Бывалые разработчики дают слово главным действующим лицам. Пусть игроки узнают геополитическую обстановку и суть проблемы из уст главных героев, увидят воочию битвы, предшествовавшие появлению игрока в этом мире. В руках грамотного режиссера заставка становится похожей на небольшой фильм. Такой подход отлично работает на создание правдоподобной атмосферы. Геймер еще перед началом игры знает все, что ему нужно знать, подготовлен к будущим событиям и уверен, что дерется за правое дело.
Люди — главный ресурс! Игровые ресурсы — самая важная часть любой стратегии. Ведь только эта характеристика применима абсолютно ко всем их видам. Геймплей любой игры этого жанра состоит в том, чтобы правильно распорядиться ресурсами (не разменивать важные боевые единицы по мелочам, подгадать выгодный курс доллара, перехватить у конкурента опытного менеджера и поставить его управленцем на перспективном направлении). Немудрено, что от грамотного выбора ресурсов во многом зависит успех стратегии. Наряду со стандартными ресурсами (лес, золото, камень, юниты) разработчик может ввести в игру и весьма экзотические. Например, в стратегии-симуляторе рок-певца одним из ресурсов будет популярность. К слову, популярность или доверие как ресурс играли едва ли не первостепенную роль в такой многоплановой стратегии, как Republic: The Revolution.
С появлением третьей части Warcraft из лагеря RTS незаметно перекочевал в новообразованный лагерь RPS.
Еще на этапе составления дизайн-документа разработчик выписывает ряд требований к игровым ресурсам. Их не должно быть много, иначе игрок просто запутается. Любой хозяйственник должен чувствовать значение каждого ресурса, какую роль он играет в общемировом балансе. Золото бесполезно, если геймер не понимает, куда его деть или на что поменять. Ресурсы должны быть разнообразными. Вводить несколько драгоценных металлов (золото, серебро, платину) имеет смысл лишь в том случае, если каждый из них обладает каким-то особенным свойством (в ядерной физике высоко ценится платина и почти совсем бесполезно серебро, а серебро исключительно ценно в борьбе против вампиров). В общем, ресурсы должны взаимоисключать друг друга. К примеру, мечи можно ковать только из железа, для стрел обязательно нужно дерево. Также ресурсы должны быть сбалансированными. Серы не должно быть слишком мало или слишком много. Ее должно быть ровно столько, чтобы игрок смог построить войско мушкетеров, вооружить их и разбить неприятеля. Впрочем, хороший геймдизайнер обычно немного отступает от этого правила и прибавляет к минимально необходимому объему ресурса небольшой излишек. Игроки ведь тоже люди, и им нужно дать право на ошибку. С другой стороны, дефицит какого-то ресурса может подхлестнуть геймера искать более рациональные способы, заставить проявить смекалку, взглянуть на миссию свежим взглядом. Если в дизайн-документе будут выполнены все эти требования, каждый “стратегический” ресурс будет нужным.
* * * Лучшее мерило успеха стратегии — если сами разработчики в короткие часы отдыха с упоением рубятся в свою игру, а не в какой-нибудь Unreal Tournament. В одном из следующих номеров мы обязательно затронем другие немаловажные аспекты разработки игр стратегического жанра: планирование миссий, расстановку игровых целей и, конечно же, визуальную составляющую игры.
Как много уже сказано о разработке компьютерных игр, не меньше — о разработке стратегий. Ничего удивительного здесь нет, ведь именно стратегии — один из самых популярных жанров компьютерных игр. Однако есть нюансы, которые корифеи геймдевелопинга не торопятся выдавать. Начинающих же разработчиков именно они и притягивают больше всего. Ведь так и хочется реализовать что-нибудь эдакое... И реализовывают. К сожалению, часто подобные эксперименты заканчиваются плачевно.
Сегодня мы поговорим о том, какие секреты есть у матерых создателей стратегий и как они их применяют на практике.
В сетях сюжета
От выбора игровых задач и грамотного планирования миссий напрямую зависит удовольствие, которое игрок получит от стратегии. По постановке игровых целей разработчики делят все стратегии на три вида.
В играх вроде Commandos люди - самый главный ресурс, притом невосполнимый.
В стратегиях с жесткой сюжетной линией и четко определенными целями геймдизайнер ведет игрока за ручку от миссии к миссии. В каждой он дает игроку определенные обязательные и необязательные задачи, которые нужно выполнить. Обязательные задачи должны логически вытекать из сюжета игры. Было бы странно, если антитеррористическое подразделение в перерывах между войнами с наркобаронами послали защищать Белый дом от антиглобалистов. Не для того этот спецотряд создавался. Необязательные задачи дают игрокам полезные бонусы: например, новое оружие, хорошего союзника или даже открывают новые миссии. Это также великолепный инструмент для создания иллюзии жизни в мире игры. Если геймер чувствует, что кроме него и его миссии в игровой вселенной еще много кто воюет или решает такие же проблемы, играть становится гораздо интереснее.
Вытеснить конкурентов с рынка - благородная цель для стратегии.
В стратегиях с жесткой сюжетной линией цели миссии даются игроку или в виде брифинга перед очередной миссией, или в виде заставочного ролика, из которого игрок узнает о необходимости своих действий. Хороший ход: изменить цель миссии во время самой игры, сославшись на изменившуюся геополитическую обстановку. Такое изменение обязательно должно быть мотивировано. Скажем, войска отправились в поход с целью разбить вражескую армию. За это время в оной стране произошла гражданская революция и власть перешла в руки дружественного нам правителя. Тогда новая задача игрока: найти и уничтожить раскиданных по стране сторонников старой власти, причем вполне возможно, что власть новая ему будет в этом помогать.
В Empire Earth всего три ресурса, зато они взаимоисключающие.
В стратегиях с разветвленной сюжетной линией новые миссии открываются в зависимости от того, какие старые миссии игрок окончил успешно. Провал в каждой конкретной миссии не обязательно ведет к поражению во всей игре. Разработчик может задумать альтернативное развитие событий и направить игрока по другой сюжетной линии. Он даже может дать игроку возможность выбирать приоритетные направления дальнейших сражений и изменять таким образом ход истории.
Такая игра сразу приобретает важнейшее качество — реиграбельность. Геймер с удовольствием пройдет ее еще раз просто для того, чтобы узнать, какие миссии или сюжетные повороты он пропустил. Планируя дерево миссий, бывалый разработчик не забывает, что давать игроку слишком большой выбор — тоже плохо. Тогда каждый конкретный вариант будет менее значимым. Две-три альтернативные миссии в каждой точке — вот хорошая цифра для интересного геймплея. Впрочем, геймдевелопер может предусмотреть и ровный, безальтернативный участок развития событий, к которому сходятся сразу несколько сюжетных веток. В этом случае игрок прочувствует важность момента.
Многие игроки жаловались на недостаток полигонов в моделях Warcraft III. Сделали бы разработчики камеру повыше - никто бы этого не заметил.
Цели и задачи очередной миссии могут зависеть от того, каким образом геймер прошел предыдущие этапы. Например, если он выполнил необязательную миссию, в которой заполучил лишнюю танковую колонну, он может попытаться прорвать оборону противника напором, вместо того чтобы придумывать сложные тактические маневры.
Наконец, разработчик может сделать стратегию вообще без четкой сюжетной линии. Тогда игра разделяется на стратегическую и тактическую составляющие. Игрок сам планирует свою политику, а значит — и свои действия и потом воплощает их в жизнь. Такие игры обладают, теоретически, бесконечной реиграбельностью, так как обстановка на карте определяется действиями каждого игрока (или искусственного интеллекта) и стечением обстоятельств. В стратегиях без четкого сценария залог успеха — разнообразие возможных ходов. Если дать геймеру свободу, он сам придумает себе игру по вкусу.
Но и совсем в свободное плавание игрока выпускают крайне редко. Игры без целей, например SimCity в классическом исполнении, нравятся далеко не всем. Иногда разработчики вводят какие-то контрольные точки, после которых подводится итог и определяется промежуточный победитель. Например, в “Цивилизации” в роли контрольной точки выступает определенный год. Хорошо, если таких точек несколько. Несколько может быть и победителей. Государство может взять верх военной мощью и победить территориально, а может — культурой.
Графика — опиум для народа
Во многих играх разработчики забывают о правильном размере зданий относительно размеров юнитов. Эта игра - приятное исключение.
Человек большую часть информации об окружающем мире получает с помощью зрения. Любая игра — это не только удовольствие от процесса, но и эстетическое удовольствие от того, что игрок видит и слышит. Каким игрок видит подвластный ему виртуальный мир — это еще и вопрос удобства. Так уж сложилось, что в большинстве стратегий геймер смотрит на своих подчиненных с высоты птичьего полета. Сверху, как известно, виднее. Были эксперименты, когда игроку давалась возможность управлять отрядом, а подчас и целой армией из глаз полководца. Удачный интерфейс для такого способа руководства разработчики так и не нашли. Впрочем, это не означает, что его не существует.
Не гонитесь за самыми модными спецэффектами и технологиями. Если игра хорошая, никто и не заметитнебольшие огрехи в графике.
Но и классический “вид сверху” существует в нескольких вариантах. Разработчик может зафиксировать камеру над тактической картой и дать возможность игроку перемещаться вдоль нее. В некоторых играх геймеру разрешается одним движением мыши воспарить к небесам, чтобы окинуть руководящим взором все поле боя, или же спуститься на землю и осведомиться о состоянии каждого конкретного бойца. В Warcraft-подобных играх (мы говорим о последних играх серии) несложно даже наклонять камеру.
К сожалению, начинающие геймдевелоперы частенько забывают об эстетической стороне вопроса. Фигурки бойцов, которые с высоты сотни метров смотрятся очень мило, при сильном приближении ощетиниваются полигонами и коряво нацепленными текстурами. Например, по мнению многих игроков, Warcraft и добрый десяток игр “по мотивам” страдают этой болезнью. Впрочем, если разработчику непременно хочется вложить в божественную длань игрока подзорную трубу с бесконечным увеличением, он, скорее всего, озаботится тем, чтобы игровой движок поддерживал LOD (Level of Detail) — технологию изменения качества моделей и текстур “на лету”, по мере приближения к объекту.
В наш век бурного технического прогресса, когда акселераторы приходится менять едва ли не чаще, чем покупать новые игры, разработчики гонятся за все большим реализмом, обширными списками спецэффектов и экзотическими технологиями трехмерной графики. Конечно, не стоит оставаться за бортом прогресса, но прислушайтесь к мнению психологов. Они утверждают, что геймер обращает внимание на красоты игровых пейзажей и буйство красок только тогда, когда ему нечем заняться. Если игра затягивает человека с головой, он как будто переключается на другой режим восприятия реальности, принимает правила существования заэкранного мира. С этого момента ему не нужны никакие шейдеры и сплайновые поверхности — он с головой ушел в игровую нирвану. Вот почему некоторые красивые игры проваливаются в чартах. Они просто не могут зацепить игрока, заставить его заглотить наживку геймплея. С другой стороны, ничего не оправдает разработчика, который мог сделать игру красивой, но решил сэкономить.
Целеуказание для генералов
"Блицкриг" демонстрирует красивые и сбалансированные миссии. Отличный пример для подражания.
Немаловажная составляющая любой хорошей стратегии — конкретные цели миссий. Казалось бы, для военной стратегии все уже давно придумано: захват объекта, патрулирование, оборона укрепленной местности, сдерживание неприятеля до подхода дружественных войск, конвоирование...
Но в реальной жизни цели куда разнообразнее потому, что они зачастую назначаются на месте, перед самой операцией — настолько быстро меняются боевые условия. Хорошие игроразработчики перед тем, как приступить к написанию дизайн-документа, сами себя погружают в атмосферу, которую хотят воспроизвести. Они читают книги о военных подвигах, учебники по тактике времен Второй мировой, да и просто учебники истории. Это ценнейший материал, который можно положить в основу не одной сотни интересных и уникальных боевых заданий.
Вариант навскидку: выследить вражескую автоколонну и двигаться вслед за ней, не обнаруживая себя, чтобы таким образом пройти минные поля. Устроить засаду на поезд с секретным танком противника, заменить весь персонал поезда на своих бойцов и отправить его до места назначения — тоже интересная задача. А застать врасплох вражескую танковую колонну во время недолгого отдыха, посадить в танки своих бойцов и таким образом проникнуть в самое сердце вражеской базы — это вообще высший пилотаж.
В невоенных стратегиях хороший разработчик также может далеко уйти от классического “выше, лучше, быстрее, богаче”. “Заработай миллион долларов до какого-то числа” — не самая интересная цель. А вот “Выкупи на аукционе списанный военный корабль, чтобы устроить в нем парк развлечений” — гораздо увлекательней, хотя суть та же: игроку к моменту аукциона нужно располагать определенной суммой.
Люди, уже ставшие миллиардерами, придумывают новые проекты не потому, что им мало денег, а потому, что им интересен сам процесс. Получить от мэра города грант на озеленение (освобождаемся от налога на выбросы загрязняющих веществ в атмосферу), разорить конкурента, вставляя ему палки в колеса, что бы он ни предпринял, вытеснить с рынка конкурирующую продукцию, найти новое перспективное направление деятельности, получить вполне материальную выгоду от благотворительной акции — интересные цели буквально валяются под ногами. В обыкновенных газетах и выпусках новостей запрятаны не то что готовые миссии, но и готовые кампании и даже целые игры...
* * *
Пусть эта статья станет вам своеобразным ориентиром в интересном мире разработки стратегий. Как знать, может быть, уже очень скоро в этом море появится новый островок, названный вашим именем, если вы решите выбрать себе стезю игроразработчика...